第265章 完善(第2页)

 “他还说,高感知状态下的‘信息污染’效果很棒,那种说不清道不明的窥视感和环境扭曲确实让人san值狂掉。” 

 “但他觉得目前‘信息污染’的触发和升级机制有点模糊,有时候不知道为什么自己的‘感知力’就上去了,然后视野就开始出现噪点和诡异低语,缺乏一个明确的预期和应对手段。” 

 明夏续也凑过来看:“还有这个‘铁头娃不怕鬼’的测试员,他抱怨那个多功能便携式生物感应仪的夜视模式太坑爹,视野窄得跟针孔一样,还糊,耗电又快,简直是心理安慰剂。” 

 花柚点点头。 

 “感应仪的耗电和功能平衡确实需要调整。我们最初的设计是想通过资源限制来放大恐惧,但如果限制得太过,反而会变成纯粹的折磨,降低了探索的乐趣。” 

 美术负责人也发表了看法:“有测试员反映,某些场景虽然布置得很阴森,但细节还是不够,‘故事感’不强。” 

 “比如废弃手术室,除了生锈的器械和血迹,还能不能加一些暗示曾经发生过什么特定事件的线索,比如散落的病人档案碎片,或者奇怪的实验记录?” 

 “关于光影,有测试员说,虽然手电筒的光束摇晃和阴影拉长效果不错,但能不能在特定‘高能反应’区域,让光线产生更明显的异常,比如色偏、闪烁频率改变,甚至短暂失效,以此来预警或者增强压迫感?” 

 苏万宁推了推眼镜,冷静地分析道:“技术层面,‘信息污染’的视觉效果叠加和动态切换,目前的版本还有优化空间,部分测试员反馈在高感知力波动较大时,画面切换略显生硬。” 

 “我们可以尝试更平滑的过渡算法,并且针对不同强度的‘污染等级’,设计更细致的视觉和听觉表现方案。” 

 一时间,会议室里又充满了激烈的讨论声。 

 不过这次,不再是最初的茫然和抗拒,而是针对具体问题的专业探讨。 

 “关于低感知怪物的ai。” 

 花柚沉吟道:“可以加入更多的环境互动。” 

 “比如它们会因为玩家不小心碰倒了什么东西发出声响而被吸引,或者在某些特定区域会利用环境设下埋伏。” 

 “高感知状态下的‘信息污染’,除了视觉和听觉干扰,我们或许可以加入一些更深层次的,比如对玩家操作的细微影响?”