第167章 演讲主题(第3页)
最常见的2k分辨率是2560x1440,一帧画面的像素点就有3686400个,如果游戏以60帧运行,就需要一秒内处理2.2亿多个像素点。
这就需要比较高的硬件能力了。
如果硬件实在达不到标准,降低分辨率就能大幅度给硬件减负,从而流畅运行游戏。
当然,实际的处理难度比这个还要高,因为还要对像素点颜色进行修正和叠加,才能算是完成了一帧的画面。
顺便一提,rtx4090,像素处理能力达到了每秒100万亿次像素浮点处理。
ppt进入下一页,上面只有两句。
1.基于深度学习的图像渲染技术,通过低分辨率渲染游戏画面并进行放大。
2.利用低分辨率画面的前后帧关系,放大并差值后锐化。
这两种方法,分别是英伟达和Amd在处理分辨率与画质时使用的方法,也就是dLss与图像锐化。
当然,他俩完成的时候会很晚了,直到19年,英伟达才推出dLss1.0,也就是20系列显卡。
“请大家注意这两条优化方向,他们将是将来显卡的发展方向,我们这些游戏开发者,不可避免要升级画面,也就不可避免要与这两种技术接触。”
ppt上停留了十几秒,许多人现场拍照,对于这两条用分辨率解决帧率问题的路子还是比较有兴趣的。
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“模型。”
“我们都知道,当一个模型拥有上亿的三角面时,对于硬件的处理来说是灾难级的,特别是当这种模型有复数多个时,这种灾难级的处理难度将更加困难。”
当硬件处理这种影视级别模型时,需要把这些三角面都放在空间内才能渲染输出。
而每一帧,硬件光是处理这些三角面的顶点数据就差不多让运算量饱和了。
这时候我们应该注意到了,玩大型3A游戏的时候,同画面内远处的那些模型,看起来要模糊一些,直到我们走近才会显示原本的面貌。
这就是一种优化技术。
“这种根据屏幕占比缩减替换模型细节技术,也就是细节层次法,Lod。”