第190章 项目进度(第2页)

 文韬说mirror能赚起口碑能大卖,那就肯定没问题。 

 “高质量hy吗……” 

 看着兰航离开的背影,希望这个家伙能坚持这条路吧。 

 开工之后,文韬的主要重心还是放在目前由他总负责的3款游戏上的。 

 洪荒、光荣使命、血源诅咒。 

 洪荒的开发进程不算快,与其说是黑暗之魂1的本土化版本,不如说在这么久的开发中,洪荒已经渐渐脱离了印象中黑暗之魂的桎梏。 

 学习黑暗之魂的地图设计,错综复杂但又豁然开朗。 

 剧情方面,选择了碎片化叙事加上较为明朗的环境(关卡)叙事,文韬提出的要求是,能让玩家在环境叙事中找到游戏的主线,并且清晰的知道发生了什么。 

 碎片化叙事则更多放在人物、隐藏剧情、剧情突破、辅助构建世界观上。 

 比如通过环境叙事,玩家们可以很清楚的知道关卡boss是谁,和主线剧情的冲突点是什么,能知道打败关底boss后推进了什么样的剧情。 

 而在同一关卡的碎片化叙事中,玩家可以得知boss的动机、隐藏boss是谁,又和主角以及关底boss有什么新的冲突点。 

 这样做的目的,主要是考虑到小高那种叙事方法在目前的玩家群体中接受程度不高。 

 为了把剧情精益求精,文韬隔三差五就会和洪荒团队展开讨论。 

 一开始大家还不太习惯文韬这种方式,其他游戏很少见到文韬和团队讨论,都是直接一股脑安排完。 

 文韬在洪荒上的表现,也让整支团队有了更深入的参与感。 

 这种参与感说不上是好事还是坏事,在文韬看来,完全抄过来的游戏如果多了这种谈论的环节,会大大影响进度。 

 只有洪荒这种半原创的,才需要讨论。 

 除了洪荒的地图设计和战斗系统推进比较快,关卡设计、道具、敌人、剧情、场景、美术……这些通通需要大量的讨论才能定下来。 

 相比之下,光荣使命甚至血源诅咒的推进速度就显得非常快了。 

 光荣使命主要花费的时间就在于真实道具的拆解还原上。