第198章 高风险的自研引擎(第3页)

 不过还需要物业管理和维护大楼,放在引擎里就是修复引擎的bug,添加新的功能,保持引擎的活力和竞争力。 

 土木人和游戏人泪目…… 

 可事实上哪有这么顺利,修修改改甚至推倒重做都是司空见惯。 

 往往是一边开发一边不停的发现bug。或者是一边开发一边发现初期的目标设置不合理,某些功能实现出来和预定不同,这方面土木人优势很大,很少遇见一栋大楼反复修建几遍的情况。 

 不过嘛,都会遇见烂尾的情况…… 

 自研引擎是一个风险特别高的项目。 

 众所周知,赛比朋克2077发售初期表现极差。 

 其中的一个原因就在于Cdpr使用了redengine4这款引擎,而这款引擎在上世代主机上优化极差,严重影响玩家体验,还存在bug检测方面的大量遗漏。 

 另一款游戏光环:无限,游戏失败的原因就在于自研引擎slipspace engine开发遇到技术难题,导致游戏延期发售,游戏画面表现不及预期,引发玩家不满。 

 自研引擎需要攻克大量技术难题,存在较高的失败风险。 

 这种项目规模异常庞大,管理不善容易导致项目失控。文韬也是第一次管理引擎方面的项目,就算最后失败了,也不是一件会让人讶异的事情。 

 特别是整个引擎的计划目标不同于一般的小项目,即便做好了充分的评估、制定好了合理的计划,也不见得能成功完成。 

 不过,这事有猪厂兜底,即便失败了,黑洞也不会遭遇太多的损失,人员和资金猪厂都出了大头。 

 如果自研引擎一旦成功,可以根据特定游戏的需求进行深度定制,获得更好的性能和效果。还能积累核心技术,提升团队的技术实力。对于大型游戏项目,自研引擎可以降低长期成本。 

 还是非常香的。