第200章 宅男的消费力
根据市场调研数据,二次元游戏市场规模一年比一年大。
2022年,全球二次元游戏市场规模首次超过 200亿美元,并在未来几年继续保持高速增长。
一些头部二次元游戏的收入,能达到非常可怕的数字。
原上线的那一年,收入达到了恐怖的20亿美刀。
明日方舟上线首年的收入也超过了6亿美刀。
fate\grand order累积收入超过了70亿美刀。
……
分析一下二游吸金能力强的原因,首先不得不说的就是这类游戏的用户粘性十分高。
二次元游戏的核心用户群体通常具有极高的忠诚度和消费意愿,被统称为宅男的这个群体,很容易喜欢上二游中那些精美的角色设计、丰富的剧情和情感共鸣,让宅男们对角色产生强烈的情感依附,从而愿意为角色付费。
常常有这类玩家把游戏中的某个或者某几个角色称为“老婆”,这本身就说明了对游戏的忠诚度。
而二游又通常以抽卡为核心付费点,玩家通过付费获取稀有角色或装备。
那些异常精美的角色,通常都代表着获取难度的增加,不氪金的话获取难度更高。
二游一般都会有比较精美的立绘、Live2d动画、高质量的音乐和剧情,这些内容能够吸引宅男和普通玩家持续投入时间和金钱。还常常与动画、漫画、小说等跨媒体形式联动,形成强大的ip效应,进一步增加知名度和用户粘性。
二游的吸金模式,主要以抽卡、限定活动、月卡、周边联动的方式进行。
抽卡基本上是最主要的盈利模式,玩家通过付费货币抽取想要的角色或装备。由于抽卡具有随机性,玩家往往会投入大量资金以获取心仪的角色。
限定活动也是常客,游戏通过推出限定角色、皮肤或活动,制造稀缺性,刺激玩家消费。毕竟绝版的东西,肝和钱都可以不要。
月卡则是二游中常见的低门槛付费模式,玩家通过小额付费获得长期收益。作为游戏中的专门的一个群体,月卡党的数量基本决定着游戏的玩家数量。