第307章 无法避免的数值膨胀(第2页)
同样是数值膨胀,mmo导致的装备淘汰会让玩家的努力付诸东流,而二游玩家还要额外承担喜爱的角色无法上场的痛苦。
但原在这方面的做法是,它发明了让玩家为了xp而付费。
因为不同的玩家有不同的xp,这也为它不断推出新角色建立了基础。
……
作为不容易被数值膨胀影响的游戏类型之一,在企鹅手中也同样出现了这种问题。
888块的火麒麟开启了Cf的数值膨胀。
数值膨胀在短期内会给游戏公司来带比较大的收益,但牺牲的却是将来的长久运营。
黑天鹅成立后,文韬专门与姚晓光等人开过会,说的就是数值膨胀。
哪怕黑洞与企鹅有对赌协议在,文韬也没有让这些网游放开了去赚钱。
所以,逆战的运营模式,也不会把数值作为赢利点。
皮肤、特效枪械将是逆战的主要赢利点。
实现盈利也不会直接上架商城,主要是通行证以及类似csgo的开箱子。
通过一套数学公式去安排概率,能实现不少于直接卖数值的收益,还不用担心数值膨胀的问题。
为此,文韬还推出了通行证模式。
后世大家都已经习惯了通行证的存在,但实际上,这是v社在13年才推出的。
csgo玩家可以花费5.99美刀购买通行证,获得代币。然后通过游玩特定地图升级通行证等级,解锁更多奖励。
新模式因玩家的喜爱还延长了活动时间,成为通行证模式的雏形。
同年,dotA2在ti3国际邀请赛中推出了互动指南(小本子),玩家购买后可以参与赛事奖金的众筹,并根据奖金池解锁全新奖励。
dotA2的互动指南,进一步丰富了通行证的概念,然后这种模式受到了所有游戏厂商的追捧。
主机界是eA最先使用,于14年推出了eAaess的订阅服务,允许玩家通过月费或年费访问eA旗下游戏库。
然后手游、端游,但凡跟网络沾点边的游戏,都迫不及待的推出这样新的氪金点。
通行证的初衷其实是一种玩家回馈和福利,到了后来被手游厂商发扬光大。
基础通行证、高级通行证、钻石通行证、等级通行证……