重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第323章 设计杀戮尖塔(第3页)
地图一共有4层,打完3个boss后,进入最终第四层的挑战。
第四层路线固定为火堆、商店、精英、最终boss,精英与boss的种类均为固定。
当玩家通过第四层后,视为这一周目成功通关,开启下一个难度。
难度的增长一定要平滑,因此,杀戮尖塔会设定20个难度,这样不至于陡然提升大量的难度让玩家无所适从。
因为游戏是策略与难度兼具,所以战斗系统会是游戏的核心环节,既是卡组强度的直接反馈,也能满足玩家的策略需求。
战斗为回合制,取消时间限制,除了卡牌的必要费用,不限制玩家使用卡牌。
战斗开始时,从卡组中随机抽取5张给玩家,然后开始首回合,展示敌人以及其意图。
卡牌攻击的数值会使得敌方血量减少,而卡牌提供的格挡会持续到玩家下回合开始,能阻挡伤害,当然,还要包括各种技能、特殊效果的卡牌。
使用后的卡牌以及回合结束后的手牌,会进入弃牌堆,直到玩家的卡组使用完之后,弃牌堆再次加入卡组。”
文韬说的十分详细,把战斗系统讲的差不多之后,让策划们分为了几个小组,其中4小组各负责一个职业的卡组设计。
这不是埋头设计就能行的,还必须和各种遗物效果有联动才行,不然没办法构筑成一套完整的效果。
文韬给了关键的几项设计,每个职业的几个核心build如何构筑,与什么样效果的遗物配合能有加成效果等等。
几百人忙的热火朝天,现场的媒体却是最震惊的那一批。
几句话下去,一款新游戏从立项到开始制作,这么快就开始了?
虽然知道文韬很厉害,很多游戏的制作速度快,质量又高,效果还十分惊人。
但听说是一回事,现场看到又是另一回事。
太离谱了!这就是他所谓的“天才的灵光一闪”吗?