重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第324章 卡牌模型(第3页)
每个职业的初始牌组基本只有攻击和格挡,只能保证玩家能顺利度过前几个普通敌人房间。
而敌人掉落的卡牌价值比初始卡牌价值都要高,初始卡牌的作用主要是通过稀释高价值卡牌数量,从而增加玩家卡组成型的难度。
一个好的卡牌模型,能帮助建立一套出色的卡牌模组。
比如1费卡牌的伤害数值区间,还要考虑游戏中其他属性(力量等)配合下能打出的伤害数值。
比如一张0费的卡,伤害区间一般是6-12,初始只有6点伤害,如果配合某些遗物还有技能卡的加持,伤害可能来到12。
因此,1费卡牌的模型数值就要比6-12高一些,比如9-15。
2费或者3费的卡,以及格挡的卡也同理。
杀戮尖塔很少出现完全体现模型纯数值牌,而更多是通过卡牌在模型上的偏移从而差异化卡牌。
比如飞剑回旋镖这张卡,在数值之外收力量收益大。
相比于双重打击,这张卡更适合作为力量收益的后期卡,但是如果没有额外的力量收益,因为随机伤害的效果,其表现远不如双重打击。
并且,在复数敌人的战斗中,更容易平均伤害而不是集中击杀降低敌人威胁。
通过这样的设计,就做到了卡牌的差异化,使得构筑卡组拥有更多可选策略。
一副能通关的卡组,通用的构筑策略,就是通过抓取大量高数值卡牌来稀释初始卡组的数量,从而增加有限回合资源内的数值输出期望。
但数值的上限不会那么容易就直接达到,往往需要协同作用来突破。
比如一张3费的攻击卡,有了遗物和技能加成后,攻击伤害能达到50点,在游戏的第一层,这个数值能轻松杀死小怪,关底boss也会轻松通过。
但接下来的第二层,3费50点伤害就不够看了,所以这时候更需要协同来提升数值上限。