重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第334章 卡牌游戏的价值体系(第2页)
文韬笑了笑,“姚总,这是手机网游,不需要杀戮尖塔级别的深度。”
“可是,这种回合制的游戏,这么简单的设计,真的会被接受吗?战斗过程也就是卡牌碰撞而已,玩家除了更改卡牌位置以外,都不需要任何操作的。”
“自动化战斗嘛,难道很稀奇?从《征途》开始搞出一键寻路、一键打怪、一键升级的功能后,就不太稀罕了吧?”
姚晓光疯狂皱眉,“可是这种风格与黑洞以往的游戏好像不是很沾边。还有这个卡牌养成系统,看起来是比较逼氪的点。”
“哈哈,姚总你说到点子上了。”文韬笑着示意姚晓光坐下说。
“所谓的卡牌游戏,特别是网游,最主要的就是卡牌收集、养成带来的乐趣。
但是,首先玩家得要认可这张卡牌,也就是对于卡牌角色的认可。
玩家认可卡牌是靠什么?是靠立绘、ip加持、强度、稀有度等各方面的因素。
今后卡牌游戏会成为手游的一个大方向,我们必须建立起一种卡牌的价值体系,给卡牌游戏的设计探明一条路径,区分不同卡牌之间的类别,培养玩家对于卡牌的收集欲和养成欲,最终让玩家认同卡牌游戏中的角色。
建立好这种体系后,我们才能搞清楚什么样的卡牌对玩家是有吸引力的,什么样的卡牌对于玩家来说是值得收集和愿意为此买单的。
搞清楚卡牌价值之后,养成到底该怎么引导,才不会让玩家反感是下一个研究方向。
升级、升星等氪金要素,在玩家看来要付出多少成本才有最高、最适合的价值。
我们不逼氪玩家,但也要获得口碑之下的最高收入才行。
黑洞人越来越多,游戏越来越多,移动互联网的浪潮正在降临。黑洞的发展离不开收益,所以我们的重心,不是某一款游戏,而是建设起一套手游制作的价值体系。”
姚晓光认真的听完,很佩服文韬的先见之明。
绝大多数的游戏公司会考虑怎么赚更多的钱,特别是手游方面。