重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第373章 上市那点事(第3页)
糖豆人这款游戏基本没太多难点,除了需要设计师们不停的薅头发设计各种有趣的关卡,最重要的一点就是网络层了。
所谓的网络层,就是一种实现两个端系统之间的数据透明传送功能,让传输层不需要了解网络中的数据传输和交换技术。
而文韬的办法是,不使用自家引擎,转而使用uity做游戏服务器的思路。
利用服务器端模拟游戏状态和结果,再同步到客户端的状态同步,可以做到跨平台物理的一致性。
由于引擎里很多游戏的功能算法都已经在客户端做过一遍,之后只需要稍作修改就能作为糖豆人的服务器。
工作量大减,游戏上线的时间也会更快。
这种多人在线游戏,实时对战也是一个比较重要的点,直接决定了玩家们的游戏体验。
这也是文韬决定使用uity的原因,因为玩家完成匹配后,需要在专门的服务器上进行对战。
由于黑洞目前没有全球性的物理机房,很难保证同一场游戏中玩家的网络延迟。
而糖豆人这种体量的游戏又不值得专门动用大型服务器,所以为了成本考虑,只好使用uity的ultipy服务。
multipy在全球有一百多个物理机房,游戏匹配完成之后,可以根据玩家所在的地理位置,把战斗服务开到最近的机房。这样,网络延迟就可以被压到最低。
至于角色设计和游戏地图关卡设计,现在的黑洞已经有了一大批佼佼者,文韬也不用每一张图都亲自去设计,只需要在最后把把关就行。
不过嘛,让设计师们去上上电视节目,参加参加“男生女生向前冲”也不错,可以作为设计关卡的参考。
没有什么比得上亲自去体验,糖豆人的关卡设计师们都去了,黑洞的也得去!·
于是,几天后的某电视台冲关节目,来了一群黑洞的游戏设计师……