第263章 项目启动(第2页)

一时间,办公室里充满了“这个怎么搞”“那个实现不了”“玩家会不会骂娘”的低语。

原本因为新方向而兴奋起来的团队,像是被一盆带着冰碴的冷水从头浇到脚。

花柚默默听着,手指在膝盖上无意识地敲击。

她想起前世玩过的一些独立恐怖游戏,那些真正让她脊背发凉的作品,往往不是靠着血肉模糊的怪物,而是通过氛围、暗示和对玩家感官的巧妙戏弄。

“或许……”

她清了清嗓子,声音不大,却成功吸引了众人的注意。

“我们不用‘画’出那些‘不可名状之物’?”

“啊?”

美术组长愣了:“不画出来?那玩家看啥?”

花柚组织着语言:“我有这样一个设想,高感知力的玩家,他们体验到的‘不可名状’,更多的是一种‘感知’上的污染。”

“比如,视野边缘出现无法聚焦的动态阴影,细听之下才能分辨的低语,或者某些物体的材质在不经意间发生非逻辑的细微变化。”

她看向特效师:“比如,玩家照出的光束在照射到某些‘空无一物’的角落时,会莫名地衰减、扭曲,甚至产生怪异的色彩。”

“或者玩家的‘视觉系统’本身出现故障,类似屏幕噪点、色彩分离,但这些故障的模式,又隐约暗示着某种‘存在’。”

“至于那些‘东西’本身……”

花柚继续道:“它们可能没有固定形态,或者说,它们以‘信息’的形式侵蚀玩家的感知。玩家感知力越高,接收到的‘错误信息’就越多,从而自行脑补出最令自己恐惧的形象。”

有人眼睛一亮:“用环境互动和感官干扰来暗示!就像是你的大脑无法处理这些信息,所以产生了‘幻觉’,但这些幻觉又是游戏真实反馈的一部分!”

“没错!”

花柚点头:“低感知玩家看到的‘普通怪物’或‘异形’,可以设计得更‘实在’一些,有明确的特征。”

“它们可以被看作是那些‘不可名状之物’在物质世界的粗浅投影,或者说是受到那种力量影响而产生的具体畸变体。”

苏万宁沉吟道:“如果是不直接渲染一个全新的、复杂的‘高维怪物’,而是通过后处理特效和音效层来实现这种‘感知污染’,技术上的压力会小一些。”