第166章 自研引擎(第3页)

 猪厂也做了自己的两款引擎,07年定位为休闲游戏引擎而开发的neox,以及13年的messiah(弥赛亚)引擎。 

 当然,市场上已经有了成熟通用的商业引擎,大家最熟知的就是unity和虚幻。 

 这些商业引擎可以说满足了绝大部分游戏开发的需求,且具有线性的学习路径,大量的使用也让这些商业引擎趋近于非常成熟的程度。 

 那为什么各大游戏厂商还要头铁去投入大量的资金和人力进行自研引擎的开发呢? 

 除了是技术能力的体现,那些商业引擎其实不完全是优点。 

 这些号称开源的引擎,实际的开发者团队却没有引擎的源代码,如果想要魔改,只能找引擎的开发商再谈。 

 且这些商业引擎肯定也是要花钱的,功能太多太杂,有很多功能在开发某款特定游戏的时候基本不需要。 

 商业引擎因为要适应更广泛的用户需求,所以在设计和架构层面讲究通用和易扩展,这个代价就是丧失效率。 

 比如虚幻引擎的代码量通常非常巨大,修改起来很困难,更别说还要在此基础上研发新系统和新工具。 

 unity虽然体量更小,但驾驭不了大型游戏啊! 

 cryengine呢?太难用了,从业者应该知道。 

 这或多或少的影响了开发的效率。而这种效率,其实还蛮重要的。 

 19年卡普空自研引擎成功后,怪猎世界疯狂更新,新作更是一款接一款。而此前的卡普空半天放不出个屁来。 

 自研引擎,想怎么改就怎么改,完全根据需求来。 

 不断的开发新游戏的过程中,渐渐的也会在技术、素材、经验上不断积累,逐渐形成技术壁垒,开发游戏越来越快,越来越得心应手。 

 文韬好奇的是,丁雷提出这个话题,不会是想和黑洞一起合作研发游戏引擎吧? 

 猪厂已经有一款刚研发2年的neox了,弥赛亚则要在13年才会开始研发,09年这时候看起来不像是需要研发引擎的才对。