重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第192章 如何开发人类一败涂地
人类一败涂地开发起来不算太难。搜索本文首发: e8中文网 e8zw.com
艺术风格还是以低多边形(low poly)风格为主,除了简化开发难度还能增加视觉吸引力。
引擎选择unity,内置的physx已经足以满足人类一败涂地以物理驱动为核心的解谜、探索、合作。
美术部分基本等于没有,只需要在创建角色的模块把想象力留给玩家,不管是动漫角色还是恶搞形象,都可以靠玩家自己来搞定。
场景里面的美术全靠有颜色的方块堆叠,这不是一款3A的高质量作品,如果花了大量的素材和建模堆叠美术,反而让人觉得与玩法格格不入。
随后便是实现角色的基本移动、跳跃和抓取物体的功能。单单实现还不行,还要让角色的动作具有物理感,比如走起路来摇摇晃晃,随时都感觉要失衡摔倒。
角色设计成功了,接下来是角色与物体之间的物理交互,比如推、拉、举起、堆叠和破坏等等。
完成了这些,文韬创建了一个简易的关卡,用来测试物理交互是否存在问题,再看看核心玩法是不是实现出来了。
物理交互要怎么测试呢。
首先是单元测试,测试单个物体的重力、摩擦力、弹力等基本物理属性,比如让一个道具箱子从高处往下掉,看箱子是不是会弹起来,弹起来的物理效果是不是合格,会不会停留在正确的位置。还有角色能否正确与道具产生物理互动,会不会穿模。
随后是场景测试,这又要分为复杂场景中的物理行为,和边界情况测试。前者就好比堆叠一堆箱子,看是不是会倒塌,倒塌的过程是否自然。后者就是箱子在高速运动中会不会穿模,或者在小空间内会不会被卡住。
然后会测试性能,包括场景中有大量道具运动时,帧率会不会下降。还有物理引擎的优化效果,看看需不需要使用简化碰撞体,胶囊体代替复杂网格之类的。
性能测试也完成的话,那就亲自上手胡乱玩。会不会有奇怪的bug,是不是有奇葩的物理表现,比如一顿操作之后,箱子在天上飞之类的情形……