第192章 如何开发人类一败涂地(第2页)
如果没问题还好,但基本都是会有问题的。
穿模了要检查碰撞体设置,增加碰撞检测精度。
物理交互不稳定,碰一下就飞起来那种,需要调整物理参数。在unity中启用碰撞体的可视化,方便观察碰撞检测是否准确。
如果性能有问题,那就需要优化物理计算,减少不必要的碰撞检测了。
……
当然,文韬一个人没办法检测太多,也太累,这时候就需要用到自动化测试了。
编写脚本,模拟玩家的操作,测试物理交互和核心玩法。
使用单元测试框架,文韬用的unity引擎,单元测试框架就是test framework,用来测试核心逻辑。
再然后,就要到关卡设计了。
设计各种不同类型的谜题,利用物理机制和玩家创造力来达成解谜。
确保关卡的难度,或者说关卡的复杂程度逐渐增加,引导玩家逐步掌握游戏机制。
还要辅以创建多样化的环境,如城市、工厂、森林、沙漠、天空等,增加游戏的视觉和探索乐趣。
到了关卡设计,这才轮到文韬使用重生优势。
之前的写代码、测试这么多内容,重不重生都没办法走捷径,就是单纯的技术问题,只能说文韬的技术很强,不过这好像也算是重生优势……
但真正到了关卡设计了,记忆里有关人类一败涂地的关卡内容才开始发威。
不用绞尽脑汁一点点思考谜题设计,照搬就完事了。
虽然不能百分百还原,至少也能算是个大差不差。
关于人类一败涂地的关卡设计,其实创意工坊才是保证这款游戏随时有新鲜感和突破销量的重点。
官方给出的地图始终就那么一点,认真玩的话流程其实非常短。
创意工坊的开放,导致许多玩家利用自己的脑洞开始设计新的关卡,这些设计很多都比官方的地图更加有趣。
不管是单人游玩还是与朋友合作互坑,官方地图玩个两三遍应该就审美疲劳了。
创意工坊则不然,数十万乃至百万计的玩家中,诞生的地图数量可想而知的很多很多。