重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第322章 带着大学生们做游戏(第2页)
“同意!”
所有人异口同声。
“好,那现在咱们就开始游戏设计吧!
一切因为小丑牌而起,那就按照小丑牌的游戏类型来,一款卡牌肉鸽游戏!”
“好!”
“那么,首先要做的就是游戏设计了。
游戏设计的本质是什么?有一种mdA理论,它将游戏分为机制层(规则)、动态层(选择空间、交互),美学层(情感体验)。
在这种理论中,游戏设计师对游戏内容的编码(核心玩法、内容等),到编码的传递(游戏内容通过剧情、音频、视频、画面等传递给玩家),再到玩家对编码进行解码(玩家对游戏内容的理解),最后到玩家交互(玩家进行游戏操作、游戏对玩家操作的反馈)的过程。
我个人比较推崇这种理论,对于指导游戏设计阶段有比较大的帮助。
那么,具体的游戏设计过程是怎么弄的呢?
老实说,我与其他游戏制作人在这上面的差别很大。
一般来说,过程应该是先寻找游戏体验,寻找市场对某类特定游戏体验的需求,再寻找能满足该类游戏体验需求的具体游戏体验。
然后去定义这种游戏体验,用关键词、概念图、演示动画或其他方式对寻找到的具体游戏体验进行定义。这些定义需要有明确的内涵和外延,且能明确指代具体的体验。
接下来验证游戏体验,也就是制作原型deo来验证被定义的目标游戏体验。
最后将每个目标游戏体验扩展为对应体验模块,并将这些模块组织起来。
这些东西和你们在大学里学到的应该差不多,也和今后你们工作时所经历的过程差不多。
但今天,我要用我的方式来进行游戏设计,那就是——天才的灵光一闪!”
媒体的摄像机精准的捕捉到了文韬的这句话,以及说这句话时候那闪亮的眼神。
文韬要带着一大票大学生们做的游戏,就是卡牌肉鸽中的唯一真神,无数卡牌肉鸽游戏的爸爸,《杀戮尖塔》。
没有ip加成,没有大厂背景,杀戮尖塔凭借自己的可玩性突破了这个品类的极限。