重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第322章 带着大学生们做游戏(第3页)
如果说小丑牌能给玩家带来几十个小时的乐趣,但也避免不了玩久了之后的疲惫感,不知道从哪个瞬间开始,就对游戏失去了兴趣。
而杀戮尖塔完全不同。
几百个小时游戏时长的萌新(自称)比比皆是。
杀戮尖塔的上手难度很低,回合制、预知敌人行动、核心玩法不复杂。
但是这游戏的深度又深不见底,上百小时时间能搞清楚一条路线就已经算是不错的结果了。
最重要的是,重复游玩的价值十分的高!
所有一切因素达到了几乎完美的品质。
但即便是杀戮尖塔,一开始也差点开发成本都收不回来。
杀戮尖塔是最后一批通过stea青睐之光的游戏之一,获得过不少的推荐资源,从17年开始开启了抢先体验,直到19年正式发售。
但发售的前几天,每天的销量都只有200份左右,一个月就那么几千份,赚钱是别想了,收回成本都是个大难题,任谁也很难想象它能单独创立一个“类尖塔”的游戏分类。
但一位来自华国的游戏up主,发现了这款游戏的优点,录制的游玩杀戮尖塔游戏的视频有了一百多万的播放量。
这让游戏的销量在短时间内有了大幅提升。
华国区销售的大幅增加,又让游戏的热度得到了升高,全世界范围内,杀戮尖塔开始出名。
发售一年后,游戏销量突破了150万,游戏制作人还专门发文感谢了华国主播和华国玩家。
游戏的好评也随着销量不断增加,15万以上、97%的好评如潮就能说明问题了。
杀戮尖塔火了之后,启发了很多游戏的制作方向。
小丑牌、斗技场的Alia、暗黑地牢等等游戏,都在不同程度上受到了来自杀戮尖塔的影响。
卡牌构筑+肉鸽的游戏分类里,杀戮尖塔唯一的神一点都不夸张。