重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第350章 动作游戏很难(第2页)
“嗯……每一轮游戏都让玩家觉得独一无二,每一轮游戏都能将叙事向前推进。
这概念挺好的啊!杀戮尖塔在叙事上就没有着重去做,有时间的原因,而且做的也比较隐晦。
我是觉得,无论叙事采用什么样的方式,都应该要与玩家的行动相契合。
而且,要让每一轮游戏都有给玩家的新鲜感,那么叙事是必不可少的了。
从这点看,你的新游戏着重叙事这一点是没问题的。
那么,你找到适合的游戏主题了吗?”
文武轻轻点头,“可能是受洪荒的影响,我觉得华国神话也挺适合用来做新的设定和角色的,游戏的主题就是神话方向。我希望找到神话中那些神仙妖怪们的人性,然后与玩家产生共鸣,并以此为故事的主体。”
“看来你确实进步了不少。”文韬略带诧异的看了文武一眼,有这样的认识,已经是一个比较合格的游戏故事创造者了。
文武双手抱头,“但是游戏的开发难度超出了我的想象……”
“动作游戏是这样的,需要对玩家输入的操作指令,及时反馈做出精确的响应,这对游戏引擎和开发人员的技术水平要求比较高。
敌人的行为和Ai的设计对游戏体验至关重要,制作人需要考虑各种敌人类型、不同武器和攻击方式、敌人的行动和攻击策略等等。
物理引擎和碰撞检测的实现,对游戏的流畅度和真实感表现十分重要。
这需要设计一个合适的物理引擎来处理角色、敌人和道具的运动,同时要确保碰撞检测的精度和效率。
同样是肉鸽游戏设计,动作类是难,而卡牌类则是烦。
而动作游戏的‘动作’是最重要的元素,即便是很多游戏设计师,对于动作游戏的理解其实也是错误的。
他们经常认为一个技能就等于一个动作,所有属性全都归这个动作,而这是不对的。
优秀的动作游戏,每一帧才是动作的重点。
比如攻击矩形出现在那些帧,受伤、防御等动作需需不要攻击矩形。哪些帧数有哪些属性,碰撞后的推动发生在哪些帧诸如此类。