第350章 动作游戏很难(第3页)

还有受击矩形,防御矩形……

老实说,如果要做出一款完美的动作游戏,一个人是基本办不到的。

至少一个攻击动作里需要两位数以上的帧数吧?从原画到建模和渲染,这工序少不了一点吧?如果规模大了点,编辑器还必须得上……

即便是我,你看到过我一个人制作过动作游戏吗?不是我打击你的自信心,如果你非要想着一个人搞出一款优秀的动作游戏,那么开发至少5年起吧!

当然,如果是3d动作游戏,现在的引擎重点的优化对象就是这个类别,大部分东西都可以从素材库搭配搭配,然后一个垃圾3d动作游戏就有了。但这肯定不是你想要的吧?”

文武长叹口气,“这么说我的确选错方向了……”

文韬耸耸肩,“3d动作难点是建模,完成后,想做什么动作可以随时摆,相对2d确实省事不少,但问题是建模就得按年去学习。2d动作得做许多帧不同的贴图,才能让动作看起来连贯,用3d建模骨架的那种方式去摆弄2d贴图会显得很僵硬且不连贯。

做动作游戏一直都是很难的,老实说你一个人选择这个方向我不看好。”

“那只能放弃了吗……”

文韬思索了好一会,“就看你能不能尽力做个deo出来了,哪怕是火柴人……但是要把叙事和肉鸽玩法做好,这样就可以来寻找黑洞的扶持了。

别小看deo,把游戏设计转变成deo的时候,会遇到大量需要修改、添加、删除的东西,这时如果没做好,会有一种坠入深渊的感觉。

有经验的游戏人都很清楚,我们会经常重复性的修改角色的攻击或别的什么数据,然后程序重新打包测试。这个过程往往一个人都干不下来,会不断的重复重复再重复。

所以如果你成功做出你自己满意的deo,拿到黑洞的扶持并不是太难的事情。”