第379章 如果没有开挂就好了(第2页)

所以通行证的滥用也就不足为奇了。

哪怕是实在不适合加入通行证的游戏,设计师也能强行加入。

比如很多手游中的所谓的“等级通行证”。

升一级给一点钻石,还要加上黄金版和钻石版。

免费版升一级给5钻石,黄金版30,钻石版80。

且一款游戏中的通行证往往不止一种。

推图有推图通行证,升级有等级通行证,活动地图有活动通行证……

泛滥之后带来的观感就是恶心。

在通行证大力发展多年后,还能从通行证上获得好评的游戏几乎就屈指可数了。

要么就是因为通行证设计的稀烂且逼氪,获得了差评如潮,比如英雄联盟。

要么就因为吃相太难看整个游戏从里到外显露着浓浓的氪金元素,比如各大氪金手游。

但还是有些游戏在通行证上做的不错的。

dotA2坚持一年出一次通行证,虽然饰品的质量有所下滑以及常年被诟病的“懒”,但总算不是吃相难看的样子,对于赛事奖金的支撑也赋予了通行证一种其他游戏没有的元素。

使命召唤、堡垒之夜这些游戏的通行证,如果肝满了等级的话,光是获得的游戏代币就足够用来买下一个赛季的通行证了。

如果代币不乱花,甚至可以购买一次反复白嫖之后的通行证,完全可以氪一次无限持续下去。

只可惜更多的游戏都在滥用通行证,导致现在的通行证已经总体上成了与抽卡一个概念的盈利方式了。

而文韬在吃鸡上推出的通行证,只融合了赛季,也就是一年出4次通行证而已。

把通行证模式发扬光大的游戏堡垒之夜,在2012年的如今仅仅只是首次曝光了玩法,正式发售要等到17年去了。

虽然大家都在研究通行证模式,但想要搞出堡垒之夜的效果,除非文韬自己推出,否则只靠现在这些人,是没那个天分的。

不是文韬看不起其他设计师,尤其是国内这一批习惯了设计氪金游戏的。

他们只会在已有的架构上进行模仿,吃鸡的通行证是个什么样子,他们推出来的通行证就只能在这个框架中设计。